CF手游制作人陈侃 如何能做到次日留存90%

2015-11-15 10:51:30 神评论

17173 新闻导语

11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)在上海举行,该峰会由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。围绕“游戏幕后公开课”的主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃分享名为《CF手游的进击之路:腾讯第一款经典端游IP移植手游的思考》的演讲。

三、游戏的技术方案

枪战游戏在手游上有三个维度:移动、瞄准,射击。手机平台的操作完全是虚拟的,既没有触控反馈,也没有实体打击感,更多的时候是玩家的判断。所以当移动、瞄准和射击都要做的时候,这是很困难的事情,因为两个手指头在没有实体按键的平台上做三个操作,中间一定会出现中断。虽然有简单的解决办法,但是玩家仍然希望能在游戏中展示自己的技巧,去享受杀敌的快感,这种感情是没有变的。所以项目组选择将移动、瞄准、射击三个维度全部呈现。而不是选择简单的去掉一个维度,做成掩体射击、站桩射击,或者是自动开枪等玩法。

为此,项目组做了很多调整,尝试了非常多的操作方式。在当天的演示中,陈侃展示了游戏操作设计的两种思路,都是右手瞄准射击,唯一不同的是,一个是把瞄准和射击融合在一个键当中,另外一个是把瞄准和射击分为两个键位。在熟练操作的情况下,基本可以完全实现PC端似操作。目前,CF手游最新版本里加入了3DTouch的解决方案,射击体验比以前更进一步。但陈侃认为,这只是目前技术允许的情况下的一种过渡方案,完美操作方式仍然需要全行业的同行们去共同思考。

另外,CF手游不但基本还原出端游上完全一致的结果。还将很多端游时代的设计概念都进行了手游化调整。比如说跳箱子改成了斜坡,希望大家更多关注战争本身,而不是说这个场景怎么那么坑,动不动就掉下去。另外,项目组把端游上前十名的玩法全部复刻了。还为新手玩家设计了单人剧情,让玩家更好的理解操作。

四、满足社交需求的商业上化


很多时候玩家花钱的目标是为了达到社交的需求。在现实生活中,人们为了让别人喜欢自己,会买漂亮的衣服,会给自己做包装。那么在游戏中也一样。所以在游戏中加入战略社交需求,或者是好友的需求很有必要。CF手游会卖角色、衣服、站队名片,一些个性化的需求的东西,以及包括玩家社交的东西,甚至是线下场景社交的东西。希望在这一块可以贡献更多的收入。这是玩家自身的需求而不是通过游戏强制用数值引导玩家的。

另外,CF手游还会增加很多新的玩法。比如说藏猫猫、单人剧情模式,未来还会有很多新的元素加入进来,这些内容可能将会在游戏收入中占比达到30%以上。

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