CF手游制作人陈侃 如何能做到次日留存90%

2015-11-15 10:51:30 神评论

17173 新闻导语

11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)在上海举行,该峰会由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。围绕“游戏幕后公开课”的主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃分享名为《CF手游的进击之路:腾讯第一款经典端游IP移植手游的思考》的演讲。

11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)在上海举行,该峰会由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。围绕“游戏幕后公开课”的主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃分享名为《CF手游的进击之路:腾讯第一款经典端游IP移植手游的思考》的演讲。

《穿越火线》作为一款国内顶级IP,其最高同时在线人数超过500万,超过5亿注册用户数,在玩家中的认知度达到90%。端游移植到手游后,数据显示,在测试阶段,次日留存接近90%,三周连续登陆超过85%。那么,作为国内唯一一款CF正版FPS手游,如何将其复制到移动端,怎样让一款FPS游戏能够在手游上继续得到玩家的认可,是很多游戏行业从业人士都很关心的问题。

CF手游《穿越火线》制作人陈侃

在陈侃的分享中,他将CF移植手游的思路分成了六个部分向到场的来宾进行分析:

一、玩家目标确定

最初,CF项目组曾经很纠结,是否要将CF移植到手游上。因为这有可能将用户从PC端全部牵引到手机端。但手机端的体验更加轻度,不一定会使产品更强,反而有可能把一个留存更长期的用户迁到留存更短的平台上。但随后的数据指出,虽然有70%的CF玩家已经在接触手游了,但并没有对端游的用户产生太大的影响。所以,手游并不会产生替代效应的结果,而是一个1+1大于2的结果。

因此,CF第一批目标客户是玩过《穿越火线》的人,这些人有枪战的梦想,还有热情和激情在,但是客观条件无法让他像当年那么投入。另外一批人是FPS新爱好者,是现在00后出生的游戏行业新进的用户,他们接触的游戏平台第一个一般都是手机或者是平板,他们并没有说要用鼠标、键盘去操作,去玩一个重度游戏的概念,而CF手游就是希望能够挖掘他们内心中想要做战士的欲望。

二、游戏类型的选择


枪战类的玩家不太喜欢策略和拖节奏的东西的,这是一个人群特征。如果单纯的将游戏改成卡牌、三消,披着皮赚钱太没诚意。而且,项目组也比较热血和激情的,不太想做慢节奏的游戏。因此,最终决定还是做一款移动端的枪战游戏。

三、游戏的技术方案

枪战游戏在手游上有三个维度:移动、瞄准,射击。手机平台的操作完全是虚拟的,既没有触控反馈,也没有实体打击感,更多的时候是玩家的判断。所以当移动、瞄准和射击都要做的时候,这是很困难的事情,因为两个手指头在没有实体按键的平台上做三个操作,中间一定会出现中断。虽然有简单的解决办法,但是玩家仍然希望能在游戏中展示自己的技巧,去享受杀敌的快感,这种感情是没有变的。所以项目组选择将移动、瞄准、射击三个维度全部呈现。而不是选择简单的去掉一个维度,做成掩体射击、站桩射击,或者是自动开枪等玩法。

为此,项目组做了很多调整,尝试了非常多的操作方式。在当天的演示中,陈侃展示了游戏操作设计的两种思路,都是右手瞄准射击,唯一不同的是,一个是把瞄准和射击融合在一个键当中,另外一个是把瞄准和射击分为两个键位。在熟练操作的情况下,基本可以完全实现PC端似操作。目前,CF手游最新版本里加入了3DTouch的解决方案,射击体验比以前更进一步。但陈侃认为,这只是目前技术允许的情况下的一种过渡方案,完美操作方式仍然需要全行业的同行们去共同思考。

另外,CF手游不但基本还原出端游上完全一致的结果。还将很多端游时代的设计概念都进行了手游化调整。比如说跳箱子改成了斜坡,希望大家更多关注战争本身,而不是说这个场景怎么那么坑,动不动就掉下去。另外,项目组把端游上前十名的玩法全部复刻了。还为新手玩家设计了单人剧情,让玩家更好的理解操作。

四、满足社交需求的商业上化


很多时候玩家花钱的目标是为了达到社交的需求。在现实生活中,人们为了让别人喜欢自己,会买漂亮的衣服,会给自己做包装。那么在游戏中也一样。所以在游戏中加入战略社交需求,或者是好友的需求很有必要。CF手游会卖角色、衣服、站队名片,一些个性化的需求的东西,以及包括玩家社交的东西,甚至是线下场景社交的东西。希望在这一块可以贡献更多的收入。这是玩家自身的需求而不是通过游戏强制用数值引导玩家的。

另外,CF手游还会增加很多新的玩法。比如说藏猫猫、单人剧情模式,未来还会有很多新的元素加入进来,这些内容可能将会在游戏收入中占比达到30%以上。

五、移动电竞生态的搭建


所谓的电子竞技并不是一个厂商砸钱做的事情,而是要做一个闭环生态系统。从大众玩家出发,找到一款平衡性很好的游戏,由官方引导,举办基础性的赛事。当基础性赛事有了一定累积之后,再出专业赛事,比如冠军杯、城市争霸杯等。再往上则是筛选出职业化队伍,或者是一些国际化的赛事。这样之后会产生职业玩家或者是职业俱乐部,随之就会出现电竞明星,他们会有粉丝,产出内容,让玩家阅读,参与其中,终这些明星玩家和职业选手可以产生收益,他们可以自给自足之后才会有更大的热情进入到你这个赛事体系当中,最终反向感染大众玩家,完成闭环,激发整体系统循环。这里面第一个种子是用户,第二个种子是官方的推动。

目前CF的赛事体系是一个金字塔体系,端游上有7年的沉淀,从最底层的线上联赛,到覆盖全国150个城市的百城联赛,再到覆盖四个省份决赛区域的冠军杯,TGA大奖赛,以及职业电视联赛CFPL以及世界级的电视联赛。每个玩家都听过FCPL这样的词。这就是从顶到底的联赛模式。这个可以照搬到CF手游中。线上平台和玩家聚集地,比如高校学生群体就是目前移动电竞最好的选择方式。

六、未来影游联动的操作


CF品牌如何做?首先是品牌认可度。这是需要循序渐进的过程。毕竟这个IP是从无到有的,然后从有到优还是需要几代衍生品的优化才可以让玩家心中形成“这是一个很有代表性的枪战IP”。目前以CF为主题的小说和动漫,PV量已经达到了1.5亿,这些都是来自于玩家自驱力做的。未来还会做很多跨界小说和动漫的合作。把游戏热血、不服输的精神诠释给更多的玩家。同时好莱坞级别的《穿越火线》电影也在筹备。以及再往后《穿越火线:穿越王者》的跨终端的产品也会推出。希望CF能够成为影响一代人的枪战游戏或者是游戏IP,当我们这些人老去,新一代玩家成长起来,在他们的青春记忆当中有这样一个IP可以引起很多人的共鸣。就好象今天我们看《魔兽世界》的电影一样。我希望《穿越火线》这个品牌,所有的系列游戏都可以影响一代人。这样的一代人记忆当中就有这样的热血燃烧的存在。


【编辑:17173整理】
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