张仁娥:CF在中国还将创造新的纪录

2012-09-29 17:13:04 神评论

《穿越火线》是迄今为止在中国最为火爆的FPS游戏,对于这样一款在韩国本土默默无闻却在中国取得了巨大成功的网游。人们往往好奇万分,而在日前,多玩游戏网对《穿越火线》韩方制作人张仁娥女士进行了一次独家专访。在专访中张仁娥信心百倍表示:“《穿越火线》还将创造新的纪录。”

张仁娥:《穿越火线》在中国还将创造新的纪录

记者:《穿越火线》在中国运营已经多年,尽管取得了非常好的成绩,但是还是要面临一个衰退期的问题。那么对于这部游戏未来在中国的生命周期,您如何看待?

张仁娥:《穿越火线》在中国网游市场趋于饱和的情况下仍取得了400万在线的好成绩,这说明这款游戏正在创造FPS游戏新的历史。但在另一方面我们也清楚的看到,中国的传统FPS市场已经达到饱和状态,如果再急速成长会有一定难度。因此现在我们要做的稳定用户,包括提高系统质量、提高游戏便利性、改善服务质量、给玩家提供明显的变化等等。而在另一方面我们也会准备更多的新内容给玩家,以吸引第一次来的小白用户。

而在产品的生命周期方面,我们希望能够通过电子竞技比赛如E-SPORTS把游戏延续下去。我们相信这款游戏在中国还能创造新的纪录。

记者:就您来看,《穿越火线》在中国取得成功的关键点在于哪里?

张仁娥:首先当然是中国运营商腾讯优秀的平台, 及他们的本地化工作。他们以不怕改变的革新精神进行了完美的本地化,在保持传统经典的FPS元素上,同时配合休闲因素。最终获取了产品的成功。

记者:我不知道您是否试玩了中国版的CF和韩国版的CF,就您来看,这二者在核心玩法上有何不同?

张仁娥:这是肯定的。

就我来看,《穿越火线》的两国目标群体完全不同,在韩国他的产品特性可能是针对于FPS骨灰玩家群,但是在中国,这个产品对小白用户更有针对性一些。这是一个巨大的改变,事实上最早我们开始运营的时候,我们就认为游戏本身在难度和平衡性方面需要做大量的调整。这其中主要针对于本地化方面,为了开拓中国市场,我们将在韩国运营的高端游戏改变成休闲的游戏性,最终才有了平稳过渡。

记者:FPS游戏在中国越来越多,在世界范围内也不断涌现,您认为在今天一款FPS游戏要想大成,他要具有什么样的素质?

张仁娥:我知道,在中国国内除了传统FPS游戏以外,包含其他很多因素的FPS游戏不断在市场上出现,但老实说什么样的产品能成功我不好说。

就《CF》的经验来说,游戏本身的游戏性、通过和运营商的本地化工作质量、市场趋势,网络环境,PC配置等,很多其他因素可以决定成败。

记者:在当初做CF的时候,我们想做的是一个什么样的游戏?

张仁娥:我们想要做一个开发者觉的自豪,玩家也能乐在其中的游戏。考虑网络FPS的特性,用简单的操作方式来让更玩家舒适地享受为我们的主要开发目的。

当初中国运营的时候,我们为了让玩家充分的满足,我们积极接受了玩家意见,实时更新版本了。如此的精神我们还在保持下去。

记者:对于FPS游戏的节奏控制,您是怎么看待的?中国版的CF设计了0秒复活,而原始版的CF却没有这样的设计,您怎么看待这两个不同的改动?

张仁娥:对网络FPS游戏来说,最关键的是玩法的简单和快速的上手。

第一次接触FPS的玩家也要容易适应下去,因此我们从新手教程、UI到游戏的平衡性等所有的内容都彻底进行修改了。

这些所有的修改工作,积极反应了中国玩家的口味和习惯,0秒复活也是主要针对中国玩家的习惯而研发的系统。

记者:就目前来看,您认为FPS游戏市场在未来是否会出现不同的分支,他会有哪些不同的细分领域?

张仁娥:FPS市场的竞争越来越激烈,里面的游戏因素也变得多样化了。

目前还没有新生FPS类游戏在市场上稳定着落,但是FPS市场本身不断在发展的观点来讲,FPS市场的整个份额的扩大是要欢迎的事情。我们还认为新生FPS产品能够成功攻略夹缝市场,也可以说《CF》的市场规模也会扩大。

我们《CF》为了能够以这几年累计的经验和技巧来占领市场会尽最大的努力。 还可以和大家承诺,《CF》作为传统FPS市场的领先者还会领先创新,不断开拓新市场。

记者:80%的玩家接触FPS游戏是因为CS游戏,而最初的FPS游戏仿效的也是CS,那么在几年过后,在CS式玩法已经被玩家厌倦后,您认为FPS游戏应该如何让大家获得乐趣?

张仁娥:我们当初准备在中国市场的时候,研究了很久。但是现在的 《CF》运营已经4年了。 这4年的时间里《CF》不断在发展。

《CF》要继续而更加坚固传统FPS类型的同时,通过更加丰富的游戏内容的更新,管理老玩家还会吸引新手玩家。

我们通过提高系统的质量、提高游戏的便利性、改善服务质量,给玩家提供明显的变化及优惠,更加舒适的游戏环境。 还我们正在准备的很多游戏内容展现给新手玩家,相信我们一定会吸引甚至第一次接触FPS的新手玩家,这一定会能够保持而发展下去。对此的结果,大家可以在年底确认。

记者:FPS游戏的一个问题在于仍然偏重于碎片时间。那么未来您认为如何去延长FPS游戏的在线时长?

张仁娥:仍然拿《穿越火线》举例。

我们当初准备在中国市场的时候,研究了很久。但是现在的 《CF》运营已经4年了。 这4年的时间里《CF》不断在发展。

《CF》要继续而更加坚固传统FPS类型的同时,通过更加丰富的游戏内容的更新,管理老玩家还会吸引新手玩家。

我们通过提高系统的质量、提高游戏的便利性、改善服务质量,给玩家提供明显的变化及优惠,更加舒适的游戏环境。 还我们正在准备的很多游戏内容展现给新手玩家,相信我们一定会吸引甚至第一次接触FPS的新手玩家,这一定会能够保持而发展下去。对此的结果,大家可以在年底确认。

记者:就目前来看,TPS网游是一个新的发展方向,请问您对于这类型的游戏如何看待?他们与FPS游戏有何不同?

张仁娥:目前还没有新生FPS类游戏在市场上稳定着落,但是FPS市场本身不断在发展的观点来讲,FPS市场的整个份额的扩大是要欢迎的事情。我们还认为新生FPS产品能够成功攻略夹缝市场,也可以说《穿越火线》的市场规模也会扩大。

我们《穿越火线》为了能够以这几年累计的经验和技巧来占领市场会尽最大的努力。 还可以和大家承诺,《穿越火线》作为传统FPS市场的领先者还会领先创新,不断开拓新市场。

记者:您之后要做一款射击网游的话,理想中的游戏是什么样的?

张仁娥:无论研发什么样的游戏,我们的基本目标还是研发一款开发人员和玩家共同能够享受的游戏。

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