创新是一个游戏的灵魂
17173 新闻导语
一个后来者, 一个的韩国游戏, 短短半年时间, FP3“王朝”更迭了。 是因为腾迅代理, 还是创新 它的秘密是什么?
今年可谓是FPS网络游戏风靡的一年。fps的网络游戏更是在类别与数量上花样繁多。而就在腾迅的一款《穿越火线》去年圣诞正式上市,一次一次触动了FPS粉丝的神经。为配合游戏的宣传,腾迅跟上FPS第一人称射击游戏可谓白花其放,演戏“你方争霸,我方登场”局面。面对各种各样的游戏铺天而来,FPS第一人称射击游戏一直都是最受玩家喜欢的。一直以来,各游戏厂商也是不遗余力的为我们推出了很多此类游戏,其中不乏一些经典之作。今天,我们就来看看浅谈下经典第一人称射击游戏,共同回味一下在游戏中的超爽体验。谈下FPS昨天今天明天
越来越多的厂家开始关注游戏的赚钱模式。那么从以前的包月,到计点。到后期的假免费。越来越多的游戏厂家只是通过对于游戏运营模式的修改或转型而保持效益。
可中国的网络游戏产业与其他国家是完全不同的,这不光是受众群体,也有很大因素与它的厂家潜力与规模有关。中国网络游戏企业在目前还没有韩国的企业多,但其在市场分化上已经有了相当的高度。国内每年的游戏产值在缩水的情况下都可以有几十个亿。如果国内有韩国那样的政策,厂家更会是多如牛毛。
那么有没有厂家想过,当这一天到来的时候,你们该靠什么去赚钱?如今的游戏完全可以靠所谓大作来拉拢人气。不过大作真的可以拉拢人吗?我个人觉的只是在测试阶段人气高低会有些区别而已。真正的成功游戏,需要的是玩家越来越多。而不是测试阶段结束,人数越来越少。我们都清楚,与其让人们发现这个游戏越玩越好,总比让人感觉它越玩越差要强。
网络游戏的赢利,单一的方向是考虑玩家的在线数量。(穿越火线目前是70W的在线远远高与DNF和X5)那么在线数量真的可以带来多少收益?还需要从更深层次的内容来挖掘。免费游戏在线人数多,需要考虑到底有多少人真实付费购买道具,计点模式游戏,又要考虑其中有多少人在“以游养游”。
网络游戏要真正的赚钱,一条路走到底是不行的,而这也促使游戏厂家,大多由原来的收费转为了免费。而免费的外衣,对于虚荣心强的玩家意味着更大的消耗。因为你有了途径通过游戏以外的内容来达成游戏内的满足,那就是金钱的投入。
而正当越来越多的厂商,以为抓住免费游戏运营模式,当做一根救命稻草的时候,第九城市在被以往认为是游戏牌大,决不会便宜的情况下,居然引出了一条新的运营模式。当然,这个模式在目前可能有一部分人还没有发现。也许只是我个人的一个偶遇,但就我5年来对游戏的了解,我觉的这因该是个不错的运营方式。
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